VR科学研究|“多学科背景下的VR社会科学研究”论坛圆满结束
发布日期:2022-06-18浏览次数:
6月9日上午,由北师大新闻传播学院和北师大心理学部共同发起的“多学科背景下的VR社会科学研究”论坛成功举办。此次论坛使用腾讯会议网络研讨室的方式进行在线实时直播,由北京师范大学新闻传播学院讲师、中国VR/AR创作大赛秘书长朱毅诚老师主持。
北京师范大学新闻传播学院党委书记方增泉进行了开幕致辞。
方增泉表示,VR相关的跨学科研究是一条学术创新和业界发展的必由之路。截至目前,北京师范大学新闻传播学院以内容创造为核心驱动,已经连续举办了6届中国VR创作大赛,在VR相关的学术研究和探索实践方面积累了丰富的经验和成果。同时,方增泉以钱学森先生在上世纪90年代提出的“灵境”技术为引子,指出随着VR相关技术和产业的快速发展以及元宇宙的推动,我们将逐渐开拓人类文明新纪元。与此同时,在VR的内容标准和媒介效果的研究方面尚需要各位专家需发挥跨学科的优势,提供相关的学术支持。
来自不同学科和研究背景的嘉宾,依次介绍了自己及其团队在VR领域进行的研究成果和研究进展。
北京师范大学新闻传播学院副教授姜申的分享主题为“VR与电影的畅想”。
姜申副教授表示,可预见的是在一个虚拟技术高度发达的时代被重构的电影业态:取消真人演员、摄影师,甚至无需真实的拍摄流程,就可以制作真人形态的电影,同时观众也通过进入虚拟现实世界进行观影,虚拟的数字人将会成为演员明星,而且身价和收入不菲,电影由虚拟现实的加持变成一个具有审美的、消费的大众文化的金融衍生属性的一种未来的数字科技形态。
北京师范大学心理学部MAP心理与行为大数据方向的骆方教授带来“基于虚拟现实技术的心理测评研究”的主题分享。
骆方教授以自己的团队所开发的一款结合了VR技术的“基于游戏的创造力游戏”为例,介绍了VR如何用于心理测评及其优劣势。受益于开发成本的逐渐降低、沉浸感的提升和设备的轻量化,基于VR场景的心理测评任务更有利于对被试的心理特质进行评估和多模态数据建模,而且数据分析方法更加丰富,对无关的变量进行精准的控制,测量误差减少,模型准确性提升。但是,使用虚拟现实技术进行心理测评也存在一些问题,比如眩晕症状影响被试表现、熟悉设备与任务需要增大被试的练习效应、测试时间过长导致指标可信度降低、被试个人视力、听力和感知能力的限制等。
北京师范大学新闻传播学院讲师刘淼从健康传播领域入手,结合VR探讨了“VR在健康传播中的效果研究——以在公共场合禁烟话题为例”的主题。
该研究基于社会临场理论和离散情绪理论,采用实验法,研究表明:VR视频相较于传统的平面视频增加了社会临场感;社会临场感对负面情绪有正向影响;不同类型的负面情感对于二手烟相关的行为意愿有着不同的影响;可能受到中国文化环境的影响,没有任何的一种负面情感会导致人直接上前劝服吸烟者停止吸烟。
北京师范大学新闻传播学院讲师李倩从技术传播的视角发表了“虚拟现实技术如何参与教育:VR用户体验与数字鸿沟”的主题分享。
随后,李倩老师展示了两个相关研究,第一个是针对三款VR教学软件的用户体验研究,第二个是虚拟现实与数字鸿沟。李倩老师根据自己的研究针对VR应用与教学提出了建议:教学过程互动方面要优化教学模式和评价方法,增加师生间和学生间的互动与反馈;教学内容方面要满足不同层级的学习需求,内容专业性需要加强,还要考虑特殊群体的需求。
北京师范大学新闻传播学院刘茜副教授表示,VR在提高老人积极的情绪水平,放松老年人心情,提升老年人的认知功能,预防认知衰退,为腿脚不便的老人提供了全新的康复治疗和功能恢复的可能性。刘茜副教授还展示了心肺复苏和VR结合的研究,探讨了沉浸式虚拟现实是否能成为急救技能培训新动能的问题。刘茜副教授表示,由技术进步带来的福祉其实是有条件性的,必须是在有条件的干预的情况下,这种沉浸式的媒介才能最大限度的发挥它的优越性,而且只有真正把技术和人的切实需求结合起来,技术才能真正的发挥它应有的作用。
清华大学深圳国际研究生院倪士光教授发表了“ICE抗疫环境下医护人员的应激干预:基于虚拟现实技术的可穿戴正念游戏训练系统”的主题分享。
倪士光指出,新型冠状病毒肺炎的定点诊疗医院作为极端特殊的孤立与封闭环境,大多数一线医护人员会经历应激综合症,尽管疫情得到了阶段性控制,一线医护人员的心理韧性和创伤后成长等积极心理资源还在持续下降,情感耗竭加重了应激。传统面询心理干预方法在疫情中局限性较大,急需便携、高效的心理干预解决方案,而虚拟现实技术作为高沉浸感的人类增强技术已经应用于关键心理服务场景。倪士光教授的团队开发了一套可便携、非接触、自助式的虚拟现实正念严肃游戏内容系统,为前线医护人员提供了一套高效、自助、便携的心理干预解决方案。
北京航空航天大学计算机学院潘俊君教授带来了“虚拟现实在教育及心理学中的应用-实际项目案例分析”,潘俊君教授介绍了其团队基于VR的情绪诱发及生理外显的分析,基于评估理论的情绪模型研究,基于草图绘画的儿童自闭症的诊断和治疗,基于单个深度摄像机动作捕捉的虚拟体育教练和基于组件的快速3D花朵建模及动画生成等项目案例,展示了“虚拟现实+智慧学习”的多模态智能学习环境构建在帮助学生进行体育活动的指导和测评上的应用,虚拟现实内容的特效制作在美育方面的应用等。
美国伊利诺伊大学香槟分校媒体学院博士候选人王彦匀分享了“虚拟现实在游戏广告与社会问题中的探索与应用”。
王彦匀分享了两个研究,第一个是“VR游戏中的广告研究”,研究发现VR中的玩家很难注意到游戏中的广告信息;游戏控制和高临场感对人们的广告信息处理会互相干扰;只有在VR游戏中玩家比观察者产生更高的商品购买倾向。第二个是“身临其境的感受流浪者生活:探索第一视角VR公益广告的应用效果”,研究发现VR比读文字剧本带来更多的临场感;临场感和对公益广告的态度之间关系为正相关;临场感和对流浪者的态度之间无直接关系;VR带来更高程度的共情心理;第一视角会引起被试更高程度的抗拒心理,在被试的自由受到了限制的情况下尤为明显。
最后,在互动环节,与会嘉宾一一回答了线上观众提出的问题,并进行了线上合影留念,“多学科背景下的VR社会科学研究”论坛成功举办,圆满结束。
VR学术论坛金句
方增泉:VR相关的跨学科研究是一条学术创新和业界发展的必由之路。随着VR相关技术和产业的快速发展以及元宇宙的推动,我们将逐渐开拓人类文明新纪元。
姜申:在一个虚拟技术高度发达的时代被重构的电影业态:取消真人演员、摄影师,甚至无需真实的拍摄流程,就可以制作真人形态的电影,同时观众也通过进入虚拟现实世界进行观影,虚拟的数字人将会成为演员明星,而且身价和收入不菲,电影由虚拟现实的加持变成一个具有审美的、消费的大众文化的金融衍生属性的一种未来的数字科技形态。
骆方:受益于开发成本的逐渐降低、沉浸感的提升和设备的轻量化,基于VR场景的心理测评任务更有利于对被试的心理特质进行评估和多模态数据建模,而且数据分析方法更加丰富,对无关的变量进行精准的控制,测量误差减少,模型准确性提升。
刘淼:VR视频相较于传统的平面视频增加了社会临场感;社会临场感对负面情绪有正向影响;不同类型的负面情感对于二手烟相关的行为意愿有着不同的影响;可能受到中国文化环境的影响,没有任何的一种负面情感会导致人直接上前劝服吸烟者停止吸烟。
李倩:VR应用于教学教学过程互动方面要优化教学模式和评价方法,增加师生间和学生间的互动与反馈;教学内容方面要满足不同层级的学习需求,内容专业性需要加强,还要考虑特殊群体的需求。
刘茜:由技术进步带来的福祉其实是有条件性的,必须是在有条件的干预的情况下,这种沉浸式的媒介才能最大限度的发挥它的优越性,而且只有真正把技术和人的切实需求结合起来,技术才能真正的发挥它应有的作用。
倪士光:传统面询心理干预方法在疫情中局限性较大,急需便携、高效的心理干预解决方案,而虚拟现实技术作为高沉浸感的人类增强技术已经应用于关键心理服务场景。可便携、非接触、自助式的虚拟现实正念严肃游戏内容系统,为前线医护人员提供了一套高效、自助、便携的心理干预解决方案。
潘俊君:“虚拟现实+智慧学习”的多模态智能学习环境构建可以帮助学生进行体育活动的指导和测评,虚拟现实内容的特效制作可以在美育方面进行应用。
王彦匀:VR中的玩家很难注意到游戏中的广告信息,VR游戏中玩家比观察者产生更高的商品购买倾向。VR比读文字剧本带来更多的临场感,VR带来更高程度的共情心理。
编辑 | 潘月慧